Moderní výuka

Nejen o technologiích ve vzdělávání

Návody

Kahoot! 4 – Spouštění testu a možnosti

Návod aktualizován v březnu 2020.

Aby byl seriál o nástroji Kahoot! úplný, musíme doplnit i poslední část – jak vytvořený test spustit. Už jsme si to vyzkoušeli v jednom z předchozích článků, ale nepopsali jsme si další možnosti. Tak pojďme na to.

Po přihlášení do administračního rozhraní přejděte na vlastní testy tlačítkem „Kahoots“. 

Uvidíte seznam všech testů, které jste si vytvořili, popřípadě zkopírovali od jiných uživatelů. V testech můžete vyhledávat, zobrazit jen sady oblíbených atp. Test spustíte tlačítkem Play. Nyní už je jenom nutné říct, v jakém režimu bude test spuštěn. Na výběr jsou dvě varianty. Jedná se o „Host Live“, kdy hrajete v živě v jednom čase, tedy například ve třídě s žáky. Druhá varianta je „Create challenge“, kdy můžete vytvořit hru ve formě výzvy – je spuštěná a žáci se mohou připojit kdykoliv a i vícekrát a snaží se navzájem překonat. Tuto variantu si popíšeme v jiném díle seriálu.

Ke spuštění dojde v nové kartě prohlížeče. Vlastní spuštění provedete tlačítkem Classic nebo Team mode, předtím ale můžete nastavit parametry aktuálně spouštěného testu. Všechna nastavení jsou ukryta pod řádkem Game options. V době tvorby tohoto návodu (březen 2020) nabídka obsahovala 9 možností nastavení:

  • Personalised learing je placená funkce a dovoluje hráčům po ukončení hry procvičit pro ně obtížné otázky;
  • Friendly nickname generator hráčům vygeneruje náhodná jména do hry. Nemusí tak nic zadávat a vyvarujete se případně nevhodných nápadů od dětí;
  • Lobby music určí hudbu pro celou hru;
  • Randomize order of questions zamíchá pořadí otázek;
  • Randomize order of answers zamíchá pořadí možností;
  • Show minized intro instruction přesune PIN a informaci o webové adrese do malého prostoru v horní části stránky;
  • 2-Step Join přidá do přihlašovací procedury žákům navíc krok, kdy k PINu musí zadat ještě kombinaci barevných tlačítek na displeji svého zařízení. U menších žáků to může být problém, kombinace se mění každých 7 vteřin.
  • Automatically move through question znamená, že spouštění testu a otázek nebude ovládat učitel, ale bude probíhat automaticky. Test se spustí 15 vteřin po přihlášení posledního žáka (resp. pokud za 15 vteřin nedojde k přihlášení nového žáka), po každé odpovědi se pak průběžné výsledky zobrazují 5 vteřin.
  • Re-join after every game – vyžaduje pro každé další spuštění testu nové přihlášení žáků. Test je možné spustit vícekrát, v tomto případě by žáci museli znovu zadávat svá jména.

Po nastavení vlastností testu jej tedy spustíte buď v režimu Classic, kdy hraje každý žák sám za sebe, nebo v režimu Team Mode, kdy může soutěžit skupina žáků. Skupina žáků pracuje pod jednou přezdívkou a ovládají jen jeden tablet.

Vlastní průběh testu je celkem jednoduchý. Po spuštění testu se zobrazí plocha se jmény přihlášených žáků.  Učitel má možnost jakéhokoliv žáky vyřadit ze hry kliknutím na jeho jméno. To můžete použít například  v případě, že zadá špatné jméno, ale i kdykoliv v průběhu hry, pokud například nedodržuje stanovená pravidla. Po přihlášení všech žáků spustíte hru tlačítkem Start.

snimek-obrazovky-2016-10-30-v-12-45-39

Nyní již probíhá vlastní test. Každá otázka se zobrazí na učitelském počítači (tedy i na projektoru), pak následuje prostor na odpovědi žáků. Po uplynutí času, popřípadě po zadání všech odpovědí, se zobrazí správná odpověď a sloupcový graf se statistikou odpovědí žáků. Zde je prostor na provedení rozboru otázky. V dalším kroku uvidíte tabulku nejlepších pěti žáků dle dosaženého bodového hodnocení. A takto proběhne celý test.

Po poslední otázce se zobrazí jména a bodový zisk tří nejlepších hráčů. Pokračovat musíte pomocí tlačítka pro zpětnou vazbu od žáků (Get Feedback). Žáci můžou ohodnotit, jak se jim celá aktivita líbila. Poslední obrazovka pak obsahuje výsledkovou listinu prvních pěti nejlepších žáků a možnosti, co dělat dál.

 

Test můžete spustit znovu (Play again) se stejnými parametry, tedy přesně tak, jak jste ho nastavili na začátku (náhodné pořadí otázek a odpovědí, atp.) a to v tzv. Ghost Mode, kdy budou žáci soutěžit i s „duchy“ hráčů z předchozí hry. Ve hře tak tedy bude dvojnásobný počet hráčů – ti z předchozího kola jsou označeni ikonou ducha.

Na této obrazovce si můžete také stáhnout (nebo uložit na Google disk) výsledky ve formě tabulky. Pokud si výsledky neuložíte, nepřijdete o ně. Všechny výsledky jsou automaticky ukládány k vašemu účtu na stránkách Kahootu. Stáhnout do svého počítače si je tedy můžete kdykoliv později.

Pokud chcete celou aktivitu ukončit, vyberte tlačítko New Game.

 

 

 

 

 

Libor Klubal

Učitel se zkušenostmi ze základní, středního a vysokého školství. Vyučuje matematiku a informatiku na Základní škole Štítina a působí jako odborný asistent na Pedagogické fakultě Ostravské univerzity.Od roku 2013 je držitelem titulu ADE (Apple Distinguished Educator) a také certifikace lektora společnosti Apple.